## FCSスターターキット
FCS製品版のご購入、体験版のトライアル申し込みをされた方は、FCSスターターキットをご利用いただくことができます。
FCSスターターキットを使用することで、フェイシャルキャプチャー動画解析 - 3Dモデルへのアニメーション出力 - ゲームエンジンによるレンダリング確認まで、フェイシャルキャプチャーを用いたCG映像制作工程を通してFCSをご体験いただけます。
```{rubric} **FCSスターターキットのコンテンツ一覧**
```
FCSスターターキットには、以下のコンテンツが含まれています。
```{figure} /images/05_sample-project_contents.jpg
:width: 80%
:align: center
```
1. Mayaの3Dモデルデータ(01__maya_assets)
2. フェイシャルROM体操の表情一覧PDF(02__facialROM_pdf)
3. フェイシャルROM体操動画(03__facialROM_movie)
4. 動画解析 - アニメーション出力用のサンプル動画(04__sample_movie)
5. Profile作成済みのFCS Session参考例データ(05__sample_FCS_Data)
```{note}
一部コンテンツのご利用には、サードパーティー製のゲームエンジン - プラグインを別途ご用意いただく必要がある場合があります。
```
```{rubric} **1: Mayaの3Dモデルデータ**
```
Mayaの3Dモデルデータフォルダには、以下の2種類のモデルデータが含まれています。
**AVERAGE HUMAN**
```{figure} /images/05_sample-project_DIGITALHUMAN.jpg
:width: 80%
:align: center
```
AVERAGE HUMANとは、Unreal Engineを開発するEpic Games社が提供するMetaHuman(デジタルヒューマン作成ツール)で制作された3Dモデルです。
MetaHumanに関する詳細は、Epic Games社が提供する[MetaHuman紹介ホームページ](https://www.unrealengine.com/ja/metahuman)をご確認ください。
AVERAGE HUMANは、MetaHuman標準のフェイシャルコントローラを使ってアニメーションさせることができます。
MetaHumanフェイシャルコントローラの使い方は、Epic Games社が提供する[こちらのYouTube解説動画](https://www.youtube.com/watch?v=GEpH3o44_58)をご確認ください。
ご利用の際には、同梱されているreadme.txtを必ずお読みください。
```{note}
AVERAGE HUMANをご利用される際は、Unreal Engineでの確認 - レンダリングが前提となります。
事前にUnreal Engineのインストール、確認用プロジェクトの作成をお願いいたします。
Unreal Engineに関する詳細は、Epic Games社が提供する[Unreal Engine紹介ホームページ](https://www.unrealengine.com/ja)をご確認ください。
```
```{caution}
Mayaでのレンダリングや、Unity*でのご利用はできませんのでご注意ください。
*Unity Technologies社が開発 - 提供するゲームエンジン
```
**NIKE SHIKINO**
```{figure} /images/05_sample-project_NIKESHIKINO.jpg
:width: 80%
:align: center
```
NIKE SHIKINOとは、ツークン研究所が制作したオリジナルのセルルック3Dモデルです。
モデルの顔にはApple ARKit*に準拠したブレンドシェイプが設定されており、各ターゲットシェイプの数値を変えることでアニメーションさせることができます。
\*Apple社が開発 - 提供するARフレームワークであり、フェイストラッキングシステムには52パターンの表情ターゲットシェイプが採用されています。
NIKE SHIKINOは、MayaやUnreal Engine、Unityでのご利用が可能です。
ご利用の際には、同梱されているreadme.txtを必ずお読みください。
```{rubric} **2: フェイシャルROM体操の表情一覧PDF**
```
フェイシャルキャプチャーによる動画解析では、撮影された人物が取り得る表情の強度的な限界を知ることで、動画解析の効率性を高めることができます。
眉や目、口などといった顔の各パーツの可動域(= ROM:**R**ange **O**f **M**otion)取得を目的とした一連の表情パターンのことを、フェイシャルROM体操と呼びます。
本スターターキットでは、ツークン研究所がフェイシャルキャプチャー撮影で実際に使用している、約50パターンの表情リストをPDF化して同梱しています。
```{rubric} **3: フェイシャルROM体操動画**
```
フェイシャルROM体操を収録した動画です、FCSに読み込ませてご利用ください。
```{rubric} **4: 動画解析 - アニメーション出力用のサンプル動画**
```
動画解析で使用するサンプル動画です、FCSに読み込ませてご利用ください。
```{dropdown} サンプル動画の内容について
・AVERAGE HUMAN:感情の異なる、全9種類のセリフ動画*(セリフは全て同一)
・NIKE SHIKINO:感情の異なる、全9種類のセリフ動画*(セリフは全て同一)
*株式会社モーションアクター - 杉口秀樹様・Mao様のご協力を得て収録
```
```{rubric} **5: Profile作成済みのFCS Session参考例データ**
```
動画解析をお試しいただく際の参考例として作成された、AVERAGE HUMAN&NIKE SHIKINOのFCS Sessionデータです。
どちらもフェイシャルROM体操動画から約50程度のProfileが既に作成済みのため、サンプル動画を読み込んでProfile作成をしていただくことで、ゼロからSessionを作成することなくFCSをご体験いただけます。
```{warning}
Profile作成をしなくても解析自体は可能ですが、それだけでは精度が十分ではないため、サンプル動画内からも最低1以上のProfile作成が必要です。
Profileの具体的な作成方法については、[Profileの作成ページ](../03_workflow/05_create-profile)をご確認ください。
```
FCS Sessionは、予め構築されたFCS Sessionフォルダ構造内に格納されています。
FCS Sessionフォルダ構造の詳細については、[Session作成もしくはオープンページ](../03_workflow/02_create-or-open-session)をご確認ください。
ダウンロードいただいた直後では、Mayaデータやサンプル動画のパスが異なるため再設定*が必要です。
Mayaデータのパス再設定方法、サンプル動画のインポート方法については下記の手順を参考にしてください。
\*Mayaデータ、サンプル動画は必ずしもFCS Sessionフォルダ構造内に格納する必要はありません。
````{dropdown} Mayaデータのパス再設定方法
Mayaデータについては、FCS上でMaya Sceneパス - Maya Baseパスそれぞれの再設定が必要です。
どちらのパスも以下の手順で同様に再設定ができます。
① FCSを起動してSessionを開いた後、File→Session→Infoウインドウを立ち上げる
② 現在のパスが表示されている欄で右クリックし、Editボタンをクリックする
③ Changeウインドウ内のBrowseボタンをクリックして、ファイルダイアログを起動する
④ FCS Sessionフォルダ構造内の該当ファイルを選択して、開くボタンをクリックする
⑤ Changeウインドウ内のパスが変更されたことを確認した後、Saveボタンをクリックする
```{figure} /images/05_sample-project_maya_data_repath_setting.jpg
:width: 80%
:align: center
```
```{figure} /images/05_sample-project_maya_data_repath_result.jpg
:width: 80%
:align: center
```
````
````{dropdown} サンプル動画のインポート方法
サンプル動画は、以下の手順でインポートできます。
①FCSを起動してSessionを開いた後、Videosウインドウを立ち上げる
② Importボタンをクリックして、ファイルダイアログを起動する
③FCS Sessionフォルダ構造内の該当ファイルを選択し、開くボタンをクリックする
```{figure} /images/05_sample-project_movie_import.jpg
:width: 80%
:align: cente
```
````